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말감로그
[Unity] 유니티 성능 최적화 방법 (렌더링, 메모리) 본문
렌더링 최적화
Clipping
화면에 보이지 않는 부분을 잘라내는 방식으로, 카메라 시야 외부에 있는 물체는 Clipping을 통해 잘라내어 렌더링 하지 않게 만든다.
Occlusion Culling
가려진 객체들을 렌더링하지 않도록 하는 기법으로, 한 객체가 다른 객체를 가릴 때 보이지 않는 객체를 렌더링하지 않는다.
Fruston Culling
카메라 시야 범위 내에 있는 객체들만 렌더링 하는 기법.
*절두체(Frustum)는 평면으로 표현되는 부분을 뜻한다. 즉, 시야에 보이는 영역을 표현한 입체를 뜻한다.
메모리 최적화
1. 가비지 컬렉터의 퍼포먼스 스파크 현상
가비지 컬렉터는 더 이상 참조되지 않는 객체를 찾아서 자원을 회수하는 역할을 한다.
이 과정에서 cpu 리소스를 많이 소모하고 일시적으로 성능저하가 발생할 수 있는데 이를 퍼포먼스 스파크 현상이라 한다.
이를 해결하기 위해 힙 메모리 사용을 최소화하고, 클래스와 구조체 활용을 최적화하는 방법을 사용하였다.
1. 힙 메모리 사용 최적화
- 힙 메모리는 동적 할당된 메모리로, 가비지 컬렉터가 관리하는 영역이다. 힙 메모리에 저장되는 클래스 객체 , 배열,리스트 , 딕셔너리 사용을 최소화
2. 클래스와 구조체 활용 최적화
클래스는 힙에 할당되고 구조체는 스택에 할당되기 때문에 구조체 사용 권장
*스택은 정적 메모리 할당, 값 타입의 int , float, char ,struct 데이터가 저장되고, 지역변수, 매개변수가 저장된다.
3. 객체 풀(오브젝트 풀링) 사용
객체를 매번 새로 생성하고 파괴하는 대신 객체 풀에 객체를 미리 만들어놓고 필요할 때마다 재사용하는 방식
게임에서 총알이나 적 NPC 객체에 주로 사용.
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