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목록오블완 (5)
말감로그
마우스 커서를 변경하기 위해서 마우스 Sprite의 Texture Type을 Cursor로 변경해줘야 한다. 그리고 SetCursor를 사용하여 내가 설정한 새로운 커서 텍스쳐 이미지로 커서를 변경한다.using UnityEngine;public class ChangeCursor : MonoBehaviour{ public static ChangeCursor instance; public Texture2D newCursorTexture; void Awake() { if (!instance) { instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } el..
Unity에서 코루틴을 실행하려면 MonoBehaviour 컴포넌트가 있어야 하지만 SoundManager는 MonoBehaviour를 상속받지 않는 정적 메서드를 사용하는 싱글톤 패턴을 구현한 클래스이다. private 생성자를 통해 외부에서 인스턴스를 생성하지 못하도록 제한한다. 싱글톤 패턴의 핵심인 "클래스의 인스턴스가 하나만 존재해야 한다'는 것을 보장하는 것이다.private 생성자를 사용하면 외부 코드에서 new SoundManager()와 같이 새 인스턴스를 생성하는 것을 방지할 수 있다.static 생성자는 클래스가 처음 로드 될 때 단 한 번만 실행된다.이를 통해 SoundManager.Instance가 초기화되며, 멀티 스레드 환경에서도 안전하게 인스턴스를 생성할 수 있다.public ..
인게임/아웃게임 사운드를 찾아서 사운드 매니저를 구성하였다. 사운드 매니저는 이분의 블로그를 참고하였다.https://ansohxxn.github.io/unity%20lesson%202/ch9-1/ Audio Source 컴포넌트 -> 소리 발생 근원지, MP3 PlayerAudio Clip -> 어떤 소리를 재생할 지, MP3 음원Audio Listner -> 듣는 사람, 귀 (Main Camera에 기본적으로 달려있는 컴포넌트) 소리를 발생시킬 오브젝트들에게 Audio Source 컴포넌트를 붙여주고, 이 컴포넌트의 Audio Clip에 원하는 음원을 할당하면 된다. 사운드 매니저를 사용하는 이유는 게임오브젝트가 비활성화 혹은 파괴되면 오브젝트에 붙어있는 Audio Source가 재생하던 소리들까지..
타이틀 씬에서 새로하기, 이어하기 버튼을 클릭 했을 때 각 저장된 인벤토리 데이터에 맞게 로드하고 인 게임씬으로 전환되도록 할 것이다. 우선 새로하기 버튼은 말 그대로 저장된 인벤토리 데이터가 없거나, 있는데 새로하려고 할 때 인벤토리 데이터를 지우고, 인벤토리를 초기화한다.이어하기 버튼은 저장된 데이터가 있을 때, 그 데이터를 불러와 게임을 이어서 플레이할수 있도록 한다. HasSavedInventory() 함수를 통해 해당 경로에 각 인벤토리 텍스트 파일이 존재하는지 확인해서 저장된 인벤토리 여부를 리턴한다.//InventorySave.cspublic bool HasSavedInventory(){ string backpackPath = Application.persistentDataPath ..