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목록전체 글 (173)
말감로그

보간법(Interpolation)보간법은 주어진 두 개 이상의 점 사이를 연결해서, 그 사이의 값을 수학적으로 예측하는 방법이다. 반드시 알고 있는 점 사이에서만 값을 추정 가능하고,단순히 직선으로 연결할 수도 있고(선형 보간), 곡선을 이용해 더 부드럽게 연결할 수도 있음(곡선 보간) ex) 2초일 때의 속도와 3초일 때의 속도 데이터가 있다 할 때, 그 사이 값인 2.5초의 속도를 추론하는 것 선형 보간법(Linear Interpolation)선형 보간법은 두 점을 직선으로 연결했을 때 그 사이에 있는 값을 예측하는 방법이다. 두 값 사이의 중간 값을 수학적으로 계산하는 방법이지 무조건 자연스러움을 보장하는 건 아니다."자연스럽게"는 결과물에 따라 얻어지는 효과지, 보간법 그 자체의 정의는 아니다. ..
가비지 컬렉터의 동작 원리Mark and Sweep 알고리즘을 사용하여 동작한다. 1. Mark : GC는 루트 오브젝트로부터 시작하여 모든 접근 가능한 객체들을 마킹한다.2. Sweep : 마킹되지 않은 객체들을 힙에서 제거하여 메모리를 회수한다.3. Compaction : 남아있는 객체들을 힙의 시작 부분으로 이동시켜 메모리 단편화를 줄인다. .Net Framework GC에서는 세대별 가비지 컬렉션(Generation Garbage Collection) 의 기법을 사용한다. 가비지 컬렉션은 세대 기반으로 동작한다. 세대는 객체의 생존기간에 따라 나누어지며, GC는 세대별로 다르게 동작하여 효율성을 높인다. C#의 GC는 0,1,2세대로 구분된다. 0 세대새로 생성된 객체들, 마킹 빈도가 매우 잦다..

Garbage Collection(GC)가비지 컬렉션은 힙 영역에서 동적으로 할당했던 메모리 중 필요 없게 된 메모리를 주기적으로 제거하는 프로세스이다. 개발자 입장에서 메모리 관리, 누수 문제에 대해 관리하지 않아도 되어 오롯이 개발에만 집중할 수 있다는 장점이 있다.하지만, 메모리가 언제 해제되는지 정확하게 알 수 없어 제어하기 힘들며, 가비지 컬렉션이 동작하는 동안에는 다른 동작을 멈추기 때문에 오버헤드가 발생되는 문제점이 있다. -> Stop The World(*오버헤드 : 특정 기능을 수행하는 데 드는 간접적인 시간, 메모리 등 자원)가비지 컬렉션 대상객체에 레퍼런스가 있다면 Reachable로 구분되고, 객체에 유효한 레퍼런스가 없다면 Unreachable로 구분해버리고 수거해버린다. 1. R..
링큐링큐는 데이터를 쿼리처럼 쉽게 조작하고 필터링할 수 있도록 해주는 기능이다. 링큐의 기본적인 3가지 키워드- from : 어떤 데이터 집합에서 데이터를 찾을 것인가?- where : 어떤 조건의 데이터를 찾을 것인가?- select : 어떤 값을 추출할 것인가?+ orderby : 정렬 기준 (오름차순) / orderByDescending (내림차순) 1. 쿼리 구문 기본 구조from 변수 in 컬렉션where 조건orderby 정렬기준select 결과 ex) 짝수만 추출int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 };var evenNumbers = from n in numbers where n % 2 == 0 select..

유니티 자원 관리 종류유니티에 파일로 된 자원을 관리하는 방법으로 3가지가 있다.1. 리소스 (Resources)2. 에셋번들 (AssetBundle)3. 어드레서블 (Addressable) 리소스 폴더장점- 런타임에 리소스를 불러올 수 있다는 간편함 단점- 모든 리소스가 빌드에 포함되기 때문에 빌드 크기 증가 - 에셋이 많아질수록 실행시간이 오래 걸림- 에셋 이름을 통해 로드되므로 에셋 이름 변경이 어려움 이런 문제점들을 보완할 수 있는 것이 바로 에셋 번들이다. 에셋 번들에셋 : 유니티 프로제트 패널에 에셋폴더 안에 있는 모든 것들번들 : 묶음 프로젝트 상에 존재하는 다양한 에셋들을 일정한 규칙으로 묶어서 정리하는 것을 에셋 번들이라고 한다.또한 정리한 에셋 번들만 따로 빌드하는 것을 에셋번들 빌드라..

드라이브스루 시스템 구현 중 차를 스폰하는 과정에서 CarSpawnPos가 아닌 엉뚱한 곳에서 차가 생성되는 문제가 발생했다. private IEnumerator CoSpawnCar() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(2f); if (_queueCars.Count >= _queuePoints.Count) continue; GameObject go = GameManager.Instance.SpawnCar(); go.transform.position = CarSpawnPos.position; ..
UI 아래에 오브젝트가 깔리는 이유는 렌더링 순서 때문이다.UI는 기본적으로 Canvas에서 관리되고, Canvas가 Screen Space - Overlay 모드면 UI가 무조건 가장 위에 렌더링된다.반면, 게임 오브젝트는 보통 월드 공간(World Space)에 있고, 카메라가 렌더링하는 순서에 따라 뒤에 그려질 수 있다. 해결 방법https://rito15.github.io/posts/unity-memo-gameobject-over-ui/ 유니티 - UI 위에 게임오브젝트 띄우기Previewrito15.github.io 이 방법으로 게임 오브젝트를 UI 위로 띄우는 것에 성공했지만게임 오브젝트를 드래그 시 오브젝트가 따라오지 않는 문제가 발생했다. 기존 Render Mode : Screen Sp..

Cinemachine Collider ?Cinemachine Collider 는 Cinemachine Virtual Camera가 벽이나 장애물 등을 통과하지 않도록 해주는 컴포넌트이다.즉, 캐릭터와 카메라 사이에 있는 장애물을 감지하고, 카메라를 자동으로 앞으로 이동시켜서 시야 확보를 도와준다. - Collide Against 카메라가 충돌을 감지할 레이어 마스크 - Ignore Tag특정 태그를 가진 오브젝트는 충돌 무시 - Transparent Layers카메라 충돌 감지를 무시할 레이어 마스크 - Minimum Distance From Target 카메라가 대상에 너무 가까이 붙지 않도록 최소 거리 설정 - Avoid Obstacles이 옵션을 켜야 실제로 충돌 회피 기능이 작동 - Camera..
C#과 C++의 차이" C++은 절자지향과 객체지향을 모두 지원하는 하이브리드 언어이며, 성능과 하드웨어 제어가 강점입니다.반면, C#은 강한 객체지향 언어로, 자동 메모리 관리와 편리한 개발 환경을 제공하여 생산성이 높습니다.또한 C++은 네이티브 코드로 실행되지만, C#은 .NET 환경에서 동작하는 관리 코드입니다. "네이티브 코드랑 관리 코드가 무엇?네이티브 코드는 OS에서 직접 실행되는 코드이고, 관리 코드는 가상 머신(.NET CLR)에서 실행되어 추가적인 기능(GC,보안)이 제공됩니다. 네이티브 코드 vs 관리 코드 비교 네이티브 코드 (Native Code) 관리 코드 (Managed Code) 실행 방식OS에서 직접 실행VM(CLR, JVM 등)에서 실행성능빠름 (CPU에서 바로 실행)..