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말감로그
Animated Tile은 특정한 애니메이션을 반복적으로 재생하는 타일이다.정적인 요소보다, 동적인 animation이 들어간 타일이 더 시각적으로 효과적이기 때문에, water animatedTile을 만들어봤다. 우선 Animated Tile을 사용하기 위해서는 Package Manager > Unity Registry > 2D Tilemap Extras를 import 해야한다. project 창 > Create > 2D > Tiles > Animated Tile 로 새로운 animated Tile을 생성해준다.그리고 이처럼 sprite를 추가해준다. 추가한 tile을 tile palette에 추가하여 사용해주면 된다.
저장하고 이어하기 버튼을 누르면 저렇게 타일이 이상하게 설정되고, 해당 에러가 발생했다. 이 에러는 배열의 인덱스를 벗어난 값에 접근하려고 할 때 발생하는 오류이다.이 오류가 발생한 코드 부분은 SetTilePlantSaveData에서 SetTile을 해주는 부분이었다.GameManager.instance.tileManager.seedMap.SetTile(position, plantData.growthStagesTiles[currentGrowthStage - 1]); currentGrowthStage 값이 plantData.growthStagesTiles 배열의 범위를 벗어나면서 오류가 발생했다. currentGrowthStage가 0이거나 growthStagesTiles 배열의 길이보다 크면 해당 인..
어제 인벤토리 저장/로드를 구현했기 때문에 비슷한 방식으로 식물 데이터도 저장/로드하면 되겠다고 생각했다. 인벤토리의 경우에는 Inventory 클래스 내부에 정의된 Slot 중첩 클래스에 데이터들이 ItemData에 담긴 데이터와 똑같기 때문에 저장된 데이터를 인벤토리에 추가해주기만 하면 됐었다. 그러나 식물의 경우, PlantData엔 식물의 이름, 프리팹, 성장 단계에 맞는 타일 배열, 성장 시간 배열 등 정말 그 식물 자체의 데이터들만 담겨있다. 그래서 씨를 뿌린 식물의 위치, 성장 단계, 성장 시간, 타일의 상태 등 개별 인스턴스 정보를 저장하기 위해서 PlantSaveData라는 클래스를 따로 만들어 식물 데이터(PlantData) 뿐만 아니라 내가 씨를 뿌린 그 식물에 현재 상태도 저장하도록..
타이틀 씬에서 새로하기, 이어하기 버튼을 클릭 했을 때 각 저장된 인벤토리 데이터에 맞게 로드하고 인 게임씬으로 전환되도록 할 것이다. 우선 새로하기 버튼은 말 그대로 저장된 인벤토리 데이터가 없거나, 있는데 새로하려고 할 때 인벤토리 데이터를 지우고, 인벤토리를 초기화한다.이어하기 버튼은 저장된 데이터가 있을 때, 그 데이터를 불러와 게임을 이어서 플레이할수 있도록 한다. HasSavedInventory() 함수를 통해 해당 경로에 각 인벤토리 텍스트 파일이 존재하는지 확인해서 저장된 인벤토리 여부를 리턴한다.//InventorySave.cspublic bool HasSavedInventory(){ string backpackPath = Application.persistentDataPath ..