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말감로그

DayCycle하루 24시간이 지나면 다음 날로 변경이 되도록 DayCycle을 만들 것이다.실제 시간 10초가 지나면 게임 상 시간은 10분이 흐르도록 설정 할 것이고, 24시가 되면 요일도 변경하게 할 것이다.Fade In / Fade Out 효과를 줘서 시간의 흐름을 표현할 것이다.using System;using System.Collections;using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/* 시간 흐름 관리*/public class TimeManager : MonoBehaviour{ public TextMeshProUGUI dayText; public Image fadeImg; private float timePerGameMinut..

아이템 리팩토링 확장하기 현재는 RICE_SEED와 TOMATO_SEED 아이템 뿐이다. 하지만 추후에 물뿌리개, 도끼 등등 더 많은 아이템을 확장하기 위해서는 스크립트를 변경해야 한다.아이템 데이터를 정의하기 위해 ScriptableObject를 사용한 클래스를 만들어준다. ScriptableObject는 Unity에서 데이터를 관리하고 저장하는 데 사용되는 클래스로, 일반적으로 게임의 상태를 저장하지 않고 데이터 자산(assed)처럼 여러 객체에서 공통으로 사용할 수 있는 데이터를 정의할 때 유용하다. 우선 ItemData 스크립트를 생성한다. [CreateAssetMenu]는 Unity의 에디터에서 ScriptableObject를 쉽게 생성할 수 있도록 도와주는 속성이다.// fileName =..

인벤토리 시스템 인벤토리 클래스를 정의해서 인벤토리 시스템을 관리할 것이다.//Inventory.cs[System.Serializable]public class Inventory{ public List slots = new List(); [System.Serializable] public class Slot { public CollectableType type; public Sprite icon; public int count; public int maxAllowed; public Slot() { type = CollectableType.NONE; count = 0; ..

플레이어 애니메이션은 Blend Tree를 사용해봤다. Blend Tree 애니메이션은 여러 애니메이션 클립을 하나의 트리에 넣고, 캐릭터의 속도, 방향, 각도 등을 기준으로 자동으로 애니메이션을 혼합하고 전환할 수 있다. 전체적인 애니메이션은 이런식으로 관리해놨다. 각 애니메이션 트리를 생성해주고 해당 애니메이션 블랜드 트리 안에 Front, Back, Left, Right 애니메이션을 연결해 준뒤, 파라미터를 생성해 각 애니메이션에 맞게 값을 주면 해당 값이 변할 때마다 각 애니메이션으로 실행되게 된다.Horizontal이 아닌 LastHorizontal로 준 이유는 애니메이션이 이동하다 멈추면 정면을 바라보게 되어있어서, 마지막 누른 키를 저장 후 그 방향을 바라보게 하였다. public clas..