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목록전체 글 (167)
말감로그

플레이어 회전플레이어가 오브젝트에 닿으면 혼자 빙글빙글 도는 현상이 있었는데, 이것은 외부 충돌에 의해 리지드바디의 회전 속력이 발생해서 도는 것이다.그래서 angulerVelocity - 물리 회전 속도 를 0으로 지정하여 스스로 돌지 않게 한다.void FixedRotation(){ // 물리 회전 속도를 0으로 지정하면 스스로 돌지 않게 됨. rigid.angularVelocity = Vector3.zero;} 충돌 레이어 설정Layer Collision Masks - 레이어들의 상호 간 충돌 설정 탄약은 탄약만 충돌, 플레이어 총알은 플레이어 무시 하도록 설정해준다. 플레이어 벽 관통 방지RayCast로 벽 오브젝트를 감지하여 벽을 관통하지 못하게 한다.void StopToWall()..

유니티를 놓은지 너무 오래된거 같아서 골드메탈 유튜브를 보고 다시 익히고 있다. 0.아이템 타입 아이템의 종류는 총 5가지이므로, enum으로 ItemType을 열거해준다. transform.Rotate()를 이용하여 아이템을 회전시켜준다.public class Item : MonoBehaviour{ public enum ItemType { Ammo, Coin, Grenade, Heart, Weapon }; public ItemType itemType; public int value; void Update() { transform.Rotate(Vector3.up * 20 * Time.deltaTime); }} 1. 무기 입수 플레이어가 무기를 먹으면(OnT..
데이터의 직렬화메모리를 디스크에 저장하거나 네트워크 통신에 사용하기 위한 형식으로 변환하는 것을 말한다.역직렬화반대로 디스크에 저장한 데이터를 읽거나, 네트워크 통신으로 받은 데이터를 메모리에 쓸 수 있도록 다시 변환하는 것을 말한다. 직렬화는 왜 필요한가? 값 형식 데이터(Value Type) 은 우리가 흔히 선언해서 사용하는 int, float, char 등 값 형식 데이터들은 스택에 메모리가 쌓이고 직접 접근이 가능하다.참조 형식 데이터(Reference Type)은 C#에선 Object 타입 혹은 C++에서 포인터 변수들이 여기에 해당한다. 해당 형식의 변수를 선언하면 힙에 메모리가 할당되고 스택에서는 이 힙 메모리를 참조하는(힙에 메모리 주소를 가지고 있음) 구조로되어있다. 이 두 가지 데이터 ..

유니티의 두 공간 좌표Local Space각각의 개별적인 게임 오브젝트의 지역 공간을 의미한다. 각 오브젝트는 자체적인 좌표계를 가지며, 이 좌표계를 기준으로 위치, 회전 및 크기가 정의된다. World Space전체 게임 세계를 의미한다. 모든 게임 오브젝트는 월드 공간 내에서 상대적인 위치, 회전 및 크기를 가지고 있다. 월드 공간은 모든 로컬 공간의 기준이 되며 , 모든 오브젝트는 월드 공간으로 변환될 수 있다. 두 공간 사이의 변환이 필요한 이유객체가 위치하고 움직이는 방식에 따라 다르게 처리되어야 하는 상황이 많기 때문이다. 로컬에서 월드로 변환transform.TransformDirection(Vector3 direction) 월드에서 로컬로 변환transform.InverseTransfor..

메모리 구조 프로그램을 실행시키면 운영체제는 실행한 프로그램을 위해서 메모리 공간을 할당해 주게 된다. 이때 할당되는 메모리 공간이 크게 스택, 힙, 데이터 영역으로 나누어지게 된다. 할당되는 장소는 메인 메모리(RAM)에 할당되며, 할당되는 용도는 프로그램 실행 시 필요한 메모리 공간을 지정하기 위해서 할당되게 된다.데이터 영역전역 변수 및 정적(static) 변수가 할당되는 영역으로, 프로그램이 종료될 때까지 메모리 상에 존재하게 된다. 스택 영역지역 변수와 매개변수, 함수 호출 정보가 저장되는 영역으로, 함수 호출 시 할당되고 종료 시 해제된다. 속도가 빠르며 자동으로 관리되는 메모리 영역이다. 힙 영역프로그래머에 의해 직접 관리되는 동적 메모리 영역이다. 명시적으로 할당(malloc, callo..
자료구조자료구조는 데이터를 효율적으로 저장하고 관리하기 위한 방법이며, 선형 자료구조와 비선형 자료구조로 분류합니다. 선형 자료구조는 데이터가 일렬로 연결되어 있는 형태를 말합니다.비선형 자료구조는 데이터가 여러 개의 경로를 통해 서로 연결되어 있는 구조를 말합니다. 선형 자료구조1. 배열(Array)배열은 고정된 크기의 연속적인 메모리 공간에 데이터를 저장하는 구조입니다. 배열의 각 요소는 인덱스를 통해 접근할 수 있어 데이터 검색이 매우 빠르지만 크기가 고정되어 있어 데이터의 추가나 삭제가 비효율적이며, 크기 변경이 어렵고 메모리 낭비가 발생할 수 있습니다. 2. 연결 리스트(Linked List)연결 리스트는 각 노드가 데이터와 다음 노드를 가리키는 포인터로 구성되어 있습니다. 연결 리스트는 메모리..
set()중복되지 않은 요소들의 집합을 저장한다.순서가 없고, 중복되는 요소를 자동으로 제거한다. 주요 메서드add(element) : 집합에 요소 추가remove(element) : 집합에서 요소 제거. 만약 요소가 집합에 없으면 'KeyError' 발생discard(elment) : 집합에서 요소 제거. 요소가 없어도 오류 발생Xclear() : 집합의 모든 요소 제거union(other_set) : 두 집합의 합집합 반환intersection(other_set) : 두 집합의 교집합 반환difference(other_set) : 두 집합의 차집합 반환 백준 1822_차집합import sysinput = sys.stdin.readlinen, m = map(int,input().split())a = ..
동기동기식 작업이란 순차적인 실행 방식을 말합니다. 만약 2가지의 함수가 있다면 차례에 따라 실행된다는 것입니다.유니티는 일반적으로 동기식 작업 방식을 사용합니다. 동기식은 코드를 구현하기가 쉽고 실행 순서를 빠르게 파악할 수 있지만 하나의 함수에서 엄청난 자원과 시간을 소모한다면 프로그램에 치명적일 수 있습니다.그렇기에 이러한 부분에서는 비동기식으로 코드를 구성하기도 합니다. 비동기비동기식 작업은 동기식과는 다르게 여러 작업들을 동시에 실행하는 방식입니다. 비동기식 작업은 구현이 복잡하며, 구조를 정확하게 파악하지 않고 구현할 시에는 무한 루프, 무한 대기 상태에 빠지는 경우가 있기에 조심하여 구현해야합니다. 유니티에서 비동기식 작업 방식을 구현하는 방법1. 코루틴 사용2. async / await3...
대리자란?대리자는 매개 변수와 반환 형식이 정해져 있으면, 그 메서드들을 참조할 수 있게 해주는 형식을 말한다. C#의 대리자의 특징은- 함수의 포인터가 아닌 대리자 개념을 통해 메서드를 호출한다.- 동일한 형(매개변수/리턴 타입)을 가진 메서드들을 대리자로 묶어서 관리하고, 한 번에 호출한다.- 대리자 타입을 통해 함수의 매개 변수로도 전달이 가능하다. C# 대리자의 종류delegatedelegate는 특정 메서드를 참조할 수 있는 "포인터" 다. C언어나 C++에서 함수 포인터와 유사한 개념이다.델리게이트를 사용하면 메서드를 변수처럼 다룰 수있어서, 특정 상황에서 어떤 메서드를 호출할 지 동적으로 결정할 수 있다.사용할 때는 먼저 델리게이트 형식을 만들고, 그 형식을 객체로 선언한 다음, 메서드와 그..