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말감로그
Cinemachine Collider ?Cinemachine Collider 는 Cinemachine Virtual Camera가 벽이나 장애물 등을 통과하지 않도록 해주는 컴포넌트이다.즉, 캐릭터와 카메라 사이에 있는 장애물을 감지하고, 카메라를 자동으로 앞으로 이동시켜서 시야 확보를 도와준다. - Collide Against 카메라가 충돌을 감지할 레이어 마스크 - Ignore Tag특정 태그를 가진 오브젝트는 충돌 무시 - Transparent Layers카메라 충돌 감지를 무시할 레이어 마스크 - Minimum Distance From Target 카메라가 대상에 너무 가까이 붙지 않도록 최소 거리 설정 - Avoid Obstacles이 옵션을 켜야 실제로 충돌 회피 기능이 작동 - Camera..
C#과 C++의 차이" C++은 절자지향과 객체지향을 모두 지원하는 하이브리드 언어이며, 성능과 하드웨어 제어가 강점입니다.반면, C#은 강한 객체지향 언어로, 자동 메모리 관리와 편리한 개발 환경을 제공하여 생산성이 높습니다.또한 C++은 네이티브 코드로 실행되지만, C#은 .NET 환경에서 동작하는 관리 코드입니다. "네이티브 코드랑 관리 코드가 무엇?네이티브 코드는 OS에서 직접 실행되는 코드이고, 관리 코드는 가상 머신(.NET CLR)에서 실행되어 추가적인 기능(GC,보안)이 제공됩니다. 네이티브 코드 vs 관리 코드 비교 네이티브 코드 (Native Code) 관리 코드 (Managed Code) 실행 방식OS에서 직접 실행VM(CLR, JVM 등)에서 실행성능빠름 (CPU에서 바로 실행)..
네트워크 동기화를 위해 필요한 정보 1. 위치와 회전-> 캐릭터의 정확한 상태를 서버와 다른 클라이언트에게 전달하기 위해- 클라이언트 A가 움직이면 , 클라이언트 B에게도 동일한 위치로 보여야 함.클라이언트 A → 서버: "내 위치는 (10, 5), 회전은 90도야!"서버 → 클라이언트 B: "클라이언트 A의 위치는 (10, 5), 회전은 90도야!"클라이언트 B는 이를 받아 화면에 반영함.2. 속도와 가속도-> 예측 보정과 부드러운 동기화를 위해- 네트워크에서는 패킷이 항상 즉시 도착하지 않음 (네트워크 지연, 패킷 손실 등)- 속도와 가속도를 보내면 서버와 클라이언트가 패킷이 도착하기 전에 캐릭터의 움직임을 예측(보간,외삽)할 수 있음클라이언트 A → 서버: "내 속도는 (2, 0)이고, 가속도는 (..
오브젝트 풀링빈번하게 사용하는 객체 및 오브젝트에 대하여 매번 새로 생성하고 삭제하는 것이 아닌 미리 생성한 오브젝트를 재사용하는 기법이다. 유니티에서 오브젝트를 생성하거나 삭제할 때 Instantiate()와 Destroy() 함수를 사용하는데, 새로 할당하고 삭제하는 과정에서 많은 시간과 메모리를 잡아먹는다. (가비지 컬렉터가 자주 발생 , 메모리 단편화 발생) 예제 코드 (1) Bullet 스크립트using UnityEngine;public class Bullet : MonoBehaviour{ private float speed = 10f; public void Init(Vector3 direction) { GetComponent().velocity = direction..