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말감로그

유니티 자원 관리 종류유니티에 파일로 된 자원을 관리하는 방법으로 3가지가 있다.1. 리소스 (Resources)2. 에셋번들 (AssetBundle)3. 어드레서블 (Addressable) 리소스 폴더장점- 런타임에 리소스를 불러올 수 있다는 간편함 단점- 모든 리소스가 빌드에 포함되기 때문에 빌드 크기 증가 - 에셋이 많아질수록 실행시간이 오래 걸림- 에셋 이름을 통해 로드되므로 에셋 이름 변경이 어려움 이런 문제점들을 보완할 수 있는 것이 바로 에셋 번들이다. 에셋 번들에셋 : 유니티 프로제트 패널에 에셋폴더 안에 있는 모든 것들번들 : 묶음 프로젝트 상에 존재하는 다양한 에셋들을 일정한 규칙으로 묶어서 정리하는 것을 에셋 번들이라고 한다.또한 정리한 에셋 번들만 따로 빌드하는 것을 에셋번들 빌드라..

드라이브스루 시스템 구현 중 차를 스폰하는 과정에서 CarSpawnPos가 아닌 엉뚱한 곳에서 차가 생성되는 문제가 발생했다. private IEnumerator CoSpawnCar() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(2f); if (_queueCars.Count >= _queuePoints.Count) continue; GameObject go = GameManager.Instance.SpawnCar(); go.transform.position = CarSpawnPos.position; ..
UI 아래에 오브젝트가 깔리는 이유는 렌더링 순서 때문이다.UI는 기본적으로 Canvas에서 관리되고, Canvas가 Screen Space - Overlay 모드면 UI가 무조건 가장 위에 렌더링된다.반면, 게임 오브젝트는 보통 월드 공간(World Space)에 있고, 카메라가 렌더링하는 순서에 따라 뒤에 그려질 수 있다. 해결 방법https://rito15.github.io/posts/unity-memo-gameobject-over-ui/ 유니티 - UI 위에 게임오브젝트 띄우기Previewrito15.github.io 이 방법으로 게임 오브젝트를 UI 위로 띄우는 것에 성공했지만게임 오브젝트를 드래그 시 오브젝트가 따라오지 않는 문제가 발생했다. 기존 Render Mode : Screen Sp..

Cinemachine Collider ?Cinemachine Collider 는 Cinemachine Virtual Camera가 벽이나 장애물 등을 통과하지 않도록 해주는 컴포넌트이다.즉, 캐릭터와 카메라 사이에 있는 장애물을 감지하고, 카메라를 자동으로 앞으로 이동시켜서 시야 확보를 도와준다. - Collide Against 카메라가 충돌을 감지할 레이어 마스크 - Ignore Tag특정 태그를 가진 오브젝트는 충돌 무시 - Transparent Layers카메라 충돌 감지를 무시할 레이어 마스크 - Minimum Distance From Target 카메라가 대상에 너무 가까이 붙지 않도록 최소 거리 설정 - Avoid Obstacles이 옵션을 켜야 실제로 충돌 회피 기능이 작동 - Camera..