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말감로그
Unity 최적화 방법 중 UI 최적화도 중요한 부분 중 하나이다.특히 Canvas Rebuild, 드로우콜이 핵심 최적화 포인트이다. 1. Canvas Rebuild 최소화 (CPU 성능 최적화)Unity UI 성능 저하의 주범은 Canvas Rebuild 이다.UI의 위치, 크기, 텍스트, 색상 등이 바뀔 때마다 유니티는 UI를 다시 그리기 위해 Rebuild 과정을 실행한다.이 과정은 부모-자식 구조를 따라 재귀적으로 연산되며, 자식 수가 많거나 Layout 요소가 복잡할수록 연산량이 급격히 증가한다. 최적화 방법- Canas 분리 : 자주 바뀌는 UI는 별도의 Nested Canvas로 분리- Layout 요소 최소화 : ContentSizeFitter, VerticalLayoutGroup 등은..

유니티 자원 관리 종류유니티에 파일로 된 자원을 관리하는 방법으로 3가지가 있다.1. 리소스 (Resources)2. 에셋번들 (AssetBundle)3. 어드레서블 (Addressable) 리소스 폴더장점- 런타임에 리소스를 불러올 수 있다는 간편함 단점- 모든 리소스가 빌드에 포함되기 때문에 빌드 크기 증가 - 에셋이 많아질수록 실행시간이 오래 걸림- 에셋 이름을 통해 로드되므로 에셋 이름 변경이 어려움 이런 문제점들을 보완할 수 있는 것이 바로 에셋 번들이다. 에셋 번들에셋 : 유니티 프로제트 패널에 에셋폴더 안에 있는 모든 것들번들 : 묶음 프로젝트 상에 존재하는 다양한 에셋들을 일정한 규칙으로 묶어서 정리하는 것을 에셋 번들이라고 한다.또한 정리한 에셋 번들만 따로 빌드하는 것을 에셋번들 빌드라..

드라이브스루 시스템 구현 중 차를 스폰하는 과정에서 CarSpawnPos가 아닌 엉뚱한 곳에서 차가 생성되는 문제가 발생했다. private IEnumerator CoSpawnCar() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(2f); if (_queueCars.Count >= _queuePoints.Count) continue; GameObject go = GameManager.Instance.SpawnCar(); go.transform.position = CarSpawnPos.position; ..
UI 아래에 오브젝트가 깔리는 이유는 렌더링 순서 때문이다.UI는 기본적으로 Canvas에서 관리되고, Canvas가 Screen Space - Overlay 모드면 UI가 무조건 가장 위에 렌더링된다.반면, 게임 오브젝트는 보통 월드 공간(World Space)에 있고, 카메라가 렌더링하는 순서에 따라 뒤에 그려질 수 있다. 해결 방법https://rito15.github.io/posts/unity-memo-gameobject-over-ui/ 유니티 - UI 위에 게임오브젝트 띄우기Previewrito15.github.io 이 방법으로 게임 오브젝트를 UI 위로 띄우는 것에 성공했지만게임 오브젝트를 드래그 시 오브젝트가 따라오지 않는 문제가 발생했다. 기존 Render Mode : Screen Sp..