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말감로그
렌더링 최적화Clipping 화면에 보이지 않는 부분을 잘라내는 방식으로, 카메라 시야 외부에 있는 물체는 Clipping을 통해 잘라내어 렌더링 하지 않게 만든다. Occlusion Culling가려진 객체들을 렌더링하지 않도록 하는 기법으로, 한 객체가 다른 객체를 가릴 때 보이지 않는 객체를 렌더링하지 않는다. Fruston Culling카메라 시야 범위 내에 있는 객체들만 렌더링 하는 기법. *절두체(Frustum)는 평면으로 표현되는 부분을 뜻한다. 즉, 시야에 보이는 영역을 표현한 입체를 뜻한다. 메모리 최적화 1. 가비지 컬렉터의 퍼포먼스 스파크 현상가비지 컬렉터는 더 이상 참조되지 않는 객체를 찾아서 자원을 회수하는 역할을 한다. 이 과정에서 cpu 리소스를 많이 소모하고 일시적으로 성능저..
이벤트 주도적 프로그래밍을 통해 성능 향상을 얻을 수 있다!이벤트: 행동들 간에 중요한 관계를 맺고, 이러한 연결이나 결합을 이벤트라고 부르는데, 각각의 개별적인 연결은 하나의 이벤트가 된다. 이벤트 주도적 프로그래밍: 이벤트 주도적 프로그래밍은 게임 속 대부분의 사건들이 이벤트의 예라는 것을 알고서 일반적인 개념으로 이해하는 것으로부터 시작된다.즉, 이벤트의 개념은 정해진 시간에 일어나는 것뿐만 아니라 특정 시간에 발생하는 특정 이벤트를 포함하는 것이다. Update와 이벤트: 게임 월드는 이벤트와 응답으로 조직된 온전한 시스템이라고 할 수 있다.이런 식의 월드에서 Update 함수가 매 프레임 동작을 진행하는 방식에 의존하는 대신 이벤트를 사용하는 것이 성능을 향상시키는 데에 어떤 도움을 주는지 의문..
이번 장은 유니티 스크립트를 능수능란하게 다루려면 씬과 오브젝트, 오브젝트 간의 통신이 어떻게 일어나는지에 대한 구조를 이해하는 것이 중요하다! 가 포인트이다. 어떻게 오브젝트 간에 통신이 이뤄지고 오브젝트를 만들고 이것이 옮겨질 때 데이터를 유지하도록 만들어주는 정적멤버와 싱글턴 등의 대해서도 알아보자.게임 오브젝트기본적인 단위나 씬 안의 개체 등 여러 가지 의미를 가진다.컴포넌트는 기본적으로 MonoBehaviour에서 파생한 클래스로서 씬 안의 게임 오브젝트에 붙어 동작을 변화시킬 수 있다. 컴포넌트 상호작용 - GetComponent데이터 형식을 알고 있는 특정한 컴포넌트 하나에 직접 접근할 때 사용.게임오브젝트에 붙여진 컴포넌트 중 일치하는 첫번째 컴포넌트에 접근하도록 해준다.Transform ..
컴퓨터 과학자인 에츠허르 데이크스트라는 "프로그램 테스트를 통해 버그의 존재를 증명할 수는 있지만, 버그가 없음을 증명할 수는 없다" 라고 말했다.디버깅은 스크립트를 작성할 때 중요한 부분이고, 디버깅 없이 오류를 추적하고 고치는 방법은 없다.Debug.Log를 이용한 디버깅 : 개발자 지정 메시지유니티에서 가장 고전적이고 잘 알려진 디버깅 기법은 콘솔에 프로그램 흐름과 오브젝트 속성을 보여주기 위해 진단 메시지를 출력하는 Debug.Log 함수를 이용하는 방법일 것이다.벡터와 컬러 오브젝트를 포함한 모든 유니티 오브젝트에는 ToString 함수가 있어 내부 멤버(X,Y,Z와 같은)를 사람이 읽을 수 있는 형태의 문자열로 출력할 수 있다. 디버깅 기법으로서 Debug.Log의 한계는 바로 코드 간결성과 ..