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말감로그
호기, 물뿌리개, 도끼 등 필수적인 아이템을 팔지 못하게하고, 과일, 나무, 식물, 씨앗 등을 팔 수 있도록 분리하기 위해 Item Data에 isSellable을 추가하여 각 아이템에 맞게 설정해주었다. 그리고 판매 창을 열었을 경우, 툴바에서도 해당 아이템은 팔지 못한다는 것을 표시하기 위해 아이콘의 색상을 좀 더 어둡게 표시하고, 판매 창에서도 해당 아이템의 정보가 뜨지 않도록 했다. 그러기 위해서 Slot_UI.cs의 슬롯의 아이템을 세팅해주는 함수(SetItem)에서 현재 itemBox가 열려있고, 판매 불가능한 상품일 경우의 조건문을 걸어 color 변화를 주었다.// Slot_UI.cspublic void SetItem(Inventory.Slot slot){ if (slot != nu..
기존의 Player 스크립트에서 Player에 Raycast를 달아 ItemBox를 인식했던 것을 ItemBox 에서 OnTriggerEnter와 OnTriggerExit로 인식하는 것으로 변경하였다.// ItemBox.csvoid OnTriggerEnter2D(Collider2D other){ if (other.gameObject.name == "Player" && Input.GetMouseButtonDown(0) && !isBoxOpen) { Debug.Log("아이템 박스 오픈"); isBoxOpen = true; anim.SetBool("isOpen", isBoxOpen); sellingPanel.SetActive(true); ..
과일 나무 드랍과일 나무를 도끼로 한 번 치면 과일이 떨어지도록 했다.과일이 스폰될 위치(FruitSpawn) 와 떨어질 위치(FallPos)를 만들었다. 각 0.5f의 거리를 유지하도록 총 3개의 fruit 프리팹을 생성하고, 코루틴을 사용하고 Lerp를 통해 떨어질 위치까지 부드럽게 이동시키게 했다. void DropFruit() { isFruitDrop = true; for (int i = 0; i (); if (interactable != null) interactable.canInteract = false; while (elapsedTime 과일 생성 이후 나무를 치면 나무도 쓰러지면서 나무조각 생성 레이캐스트..
플레이어가 도끼를 들고 나무를 3번 치면 나무가 쓰러지면서 나무조각이 생성되게 할 것이다.나무 인식을 땅을 파는 작업을 했던 것처럼 타일맵으로 인식할까, GameObject로 나무를 생성해서 인식할까 하다가아무래도 애니메이션 작업도 유용한 GameObject로 프리팹을 만들기로 했다. 우선 Raycast를 이용해서 Tree GameObject를 인식하게 했다. 그리고 쓰러지는 애니메이션을 주기 위해 직접 애니메이션을 만들었다.Tree의 Rotation값을 통해 쓰러지는 효과를 주었고,쓰러지면서 Tree의 BoxCollider에 의해 플레이어가 옆으로 밀려나는 현상이 있어서, BoxCollider또한 꺼주었다. 본격적으로 Player가 나무를 인식하고 도끼를 들고 마우스 클릭 시 hitCount를 증가시..